jueves, 30 de abril de 2020

Lenguaje y Pensamiento



Lenguaje y pensamiento


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont



En la entrada anterior hablaba de la búsqueda de Eisenstein de la interdisciplinariedad del cine, en esta parte del libro, el autor hace algunas anotaciones sobre la forma de pensar el cine de Eisenstein, hasta este punto me parece pertinente apuntar que Eisenstein piensa el cine de manera filosófica, se encuentra constantemente preguntándose el ¿por qué? del cine, su ontología. Por ello Jacques Aumont dice lo siguiente: la película no produce ideación propia: reproduce un pensamiento, que ella misma desarticula y rearticula. Concuerdo con el autor en que el cine no piensa, considero al cine como un instrumento maravilloso que actúa como traductor entre el cineasta y el publico, pues el cine por si mismo no puede crear mas cine, necesita un esquema mental previo, un esquema que provee el autor y es materializado a través del lenguaje cinematográfico.

miércoles, 29 de abril de 2020

Lenguaje vs Imagen: Lo percibido y lo verbalizable



Lenguaje vs Imagen: Lo percibido y lo verbalizable


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont


Corren los primeros años del siglo XX, el mundo comienza a verse globalizado, la vida industrializada a dividido a la sociedad en dos marcadas clases, la clase obrera crece de manera constante y necesita entretenimiento, el cine se vuelve el foco de atención de esta clase y la producción en masa desvirtúa toda expresión de Arte. 

En medio de la producción incipiente de cine que aun no termina de entenderse a si mismo, Eisenstein comienza a darle forma al discurso cinematográfico, para el, el cine ya no es solo mostrar imágenes que despierten emociones sino que también comuniquen un mensaje. Encuentra en la psicología y la lingüística, concretamente en Piaget, el punto de partida para darle un giro al cine y proponerlo como un lenguaje visual. 

Lo que salta en mi atención es la necesidad de Eisenstein de unir las leyes del cine al pensamiento humano, intenta con sus teorías forjar una interdisciplina con la psicología, filosofía y lingüística, esto me parece excepcional para la época en la que lo intenta.

viernes, 24 de abril de 2020

LENGUAJE VS. IMAGEN: LO PERCIBIDO Y LO VERBALIZABLE

LENGUAJE VS. IMAGEN: LO PERCIBIDO Y LO VERBALIZABLE

La imagen en la investigación que estaba haciendo  Eisenstein el busca como en la cinematografía pueda tener mayo significado, él encuentra que una de las cosas que pueden funcionar es el lenguaje como apoyo, la filmación debe llevar un discurso para que le dé sentido a la película y así poder asociar la idea de la imagen con el lenguaje el cual denomino como un pensamiento prelógico que es en donde los enunciados literales y metafórico mantienen una equilibrio en el filme.

lunes, 20 de abril de 2020

28 days later Danny Boyle 2002

En mi opinión es una de las mejores películas de zombies, es sensible, bella y violenta. 
La banda sonora tiene piezas de John Murphy, la dotan de un carácter melancólico. 
El director es Danny Boile, quien ha hecho películas como Trainspotting, Trainspotting 2, Quisiera ser millonario y 127 horas. Podemos encontrar muchos elementos característicos como sus encuadres holandeses, los encuadres abiertos de grandes paisajes. 

Esta obra me parece bastante humana, considerando la ficción de los zombies y lo improbable que algún día algo así suceda, logra aterrizar la historia de una forma bastante real, imposible cuestionarse cómo reaccionaría uno en estas condiciones. A diferencia de películas como Resident Evil, que desde la primer película sabríamos que es totalmente ficción. 

Por otra parte, lo que propone 28 Days later, es una experiencia nostálgica vista desde un individuo común, bastante humano que trata de sobrevivir en un mundo hostil y desconocido. Hay un cuestionamiento sobre las posibles acciones que van desde tratar de ver por nuestra familia, hasta de qué nivel de violencia tendríamos que llegar para sobrevivir. 

Así mismo, al igual que otras producciones de zombies, nos dejan en claro que muchas veces los zombies son el menor de los problemas, lo realmente importante es tratar de sobrevivir en una sociedad descompuesta, en el caos social que se impulsa por el miedo, donde los humanos que sobreviven van a anteponer sus necesidades y sus intereses sobre todo lo demás. En un mundo sin reglas, sin un poder estatal que regule nuestras conductos y vele por la seguridad de todos.

viernes, 17 de abril de 2020

The fight club


Fight Club | Cinepedia | Fandom

Año:1999
Director: David Fincher
País: Estados Unidos


Otra película de la que todos hablan y yo había visto.

Entiendo que lo importante de la película es el plot twist el hecho de hablar sobre lo lejos que puede llegar la mente humana y el humano mismo que intenta ser parte o quiere ser parte de algo, creo que también intenta hablar sobre la necesidad de autodestrucción o la tendencia la caos que explicaría el porque fue tan fácil atraer a a personas a ser parte de ese club y porque el mismo personaje se deja arrastrar inconscientemente a esa situación.
Sin embargo y aunque aprecio todo esa parte de la trama y el guion no me gusto el tema en si, no me gusto que aun que yo lo estoy llevando a una parte humana en general en la película lo tratan como algo puramente de hombres y si existe algo con lo que estoy en desacuerdo es con el mostrar a los hombres como seres violentos que no pueden detener sus impulsos de destruir algo o golpear a alguien, mostrarlos como cavernicolas esclavos de sus impulsos incapaces de pensar. También soy consciente de que la película es del 99 cuando aun que ya se había cuestionado un poco no lo suficiente sobre la masculinidad frágil y lo que es ser un hombre o una mujer o no binario, aun así no me gusto nada, aunque el plot twist es bastante bueno no creo que sea suficiente para ver 2hr de pelicula otra vez

Eisenstein, creador de sistemas



Eisenstein, creador de sistemas 


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont




Es Eisenstein el cineasta que se tomó en serio la actividad de un teórico, tanto así que su evolución de pensamiento entorno al cine muestra la trayectoria de concebir conceptos aislados del contexto a comenzar ver estos conceptos como parte de un todo que influye en ellos. Así fue como su perspectiva como creador y docente lo llevo a re-pensar el modo de estudiar el cine, llevándolo a ver el cine como un ente interdisciplinario. Me llama la atención que el monologo interior interesa a Eisenstein y genera la inquietud de buscar conocimiento a través de comparaciones y contradicciones, pues quiero pensar, que Eisenstein era consiente de los huecos en sus análisis y de que había algo mas que no estaba viendo, y al ser el cine un objeto de estudio y tratarlo como tal, es entonces que huecos empiezan a llenarse y conceptos empiezan a tener nuevas acepciones.

Eterno resplandor de una mente sin recuerdos


RESEÑA DE PELÍCULA: ETERNO RESPLANDOR DE UNA MENTE SIN RECUERDOS ...

Año:2004
Director: Michel Gordy
País: Estados Unidos

Me habían recomendado esta película mucho, la intente ver una ocasión y me quede dormida a los 10 minutos, la verdad es que es un film un poco lento, para mi al menos, al principio cuesta seguir el hilo y parece incluso aburrida no vez nada diferente pero después llega el plot twist que te obliga a quedarte picada en la película y quieres saber que va a pasar después. Excelente trabajo de Jim Carey porque logra que sientas su desesperación.
En cuanto a términos técnicos hay una escena que se me quedo en mi cabeza que es cuando no logra ver su cara o la de el doctor en sus recuerdos, creo que ya lo han hecho otros sin embargo creo que me podría servir como referente para hacer algún trabajo visual.

Mujeres del siglo XX


Mujeres del siglo XX (2016) - Filmaffinity

Año:2016
Director: Mike Mills
País: Estados Unidos 


Me gusto mucho esta película ya que se presta para que podamos simpatizar con los personajes, nos muestra poco de su pasado pero vamos creciendo con ellos. Me parece muy adecuado que representaran a los adolescentes con adolescentes reales ya que en producciones cinematográficas tienden a caracterizar adultos jóvenes de 25 años como adolescentes de 15 lo que no solo hace que la cinta pierda contexto sino que llega a ser un problema que las generación crezcan con esa idea de lo que es o debe ser un adolescente. 
En la película tratan temas que sin duda deberían ser discutidos con adolescentes, lo magnifico de ella es que no lo hace de la forma en que lo hacen las novelas o los refranes no lo sientes forzado, no sientes que la película te esta gritando lo que se supone debes aprender el guion lo deja abierto para que tu tomes e interpretes lo que quieras 

Promover sistemas




Promover Sistemas


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont




El dialogo entre filosofía y cine es tan abierto, que como cualquier otra obra de arte, puede aparecer ante nuestros ojos como una argumentación en torno de si misma, lo que provocaría una mala interpretación, debido a una falta de coherencia en su totalidad, pues abstraer el cine sus particularidades obliga a pensarlo como un motor mecánico que siempre funciona de la misma forma, es necesario concebirlo como un sistema. Bien lo dice el autor, hace ya tiempo que pensaba en esto, pues frente a tantas posturas de un mismo concepto, este termina por generar una inexactitud dentro de la idea. La virtud de pensar el cine como un sistema, es que todas sus particularidades serán subsistemas, por tanto cada uno influirá sobre el otro dando un panorama mas abierto, pero especifico, de como entender el cine.

Epstein: El tiempo creado




Epstein: El tiempo creado


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont



Pasamos de esculpir a modelar el tiempo, en palabras del autor esto supone no únicamente develarlo sino formarlo a placer. Esto parece ser una postura y propuesta bastante ambiciosa pero hasta cierto punto lógica, pues evidentemente el tiempo esta en el plano, como se explica antes en el libro, pero también es cierto que este tiempo puede ser alterado y porque no hasta creado, no se si es acertado pero creo que prueba de ello es el CGI, pues este recurso tecnológico permite al cineasta construir a placer el plano, basta un fondo verde (y mucho presupuesto) para crear una secuencia de acciones, acompañadas de un fondo irreal, movimientos de cámara, y demás elementos que formen el plano deseado, todo esto sin salir de un espacio limitado y con la posibilidad de borrar lo que no termina gustando. Creo que al paso del tiempo (al final seguimos limitados a el) ha cambiado la percepción de lo que significa hacer cine y crear imagen, incluso también han cambiado los métodos. En el comentario pasado me sentía afín a la postura de Tarkovski con su analogía del escultor y hoy creo que puede mas bien ser un hibrido entre la postura de Epstein y Tarkovski. Con la evolución de lo que supone hacer cine, citando al autor: llegaremos así a unas transformaciones radicales del tiempo, que nos harán percibir de manera distinta a los seres cautivos del tiempo y originarán eso que eventualmente aparecerá como vida.

El tiempo esculpido: La tarea del cineasta



El tiempo esculpido: La tarea del cineasta


Las Teorías de los Cineastas
Jacques Aumont



...No tenemos derecho a fabricar imágenes del tiempo. El tiempo ya esta en el mundo; el cine puede, a lo sumo, esforzarse por extraerlo. El tiempo no es subjetivo; el montaje, y en general las imágenes fabricadas del tiempo, son los que subjetivizan al tiempo.


El autor hace una comparación sobre la labor del cineasta en su relación con el tiempo con el trabajo de un escultor, pues este ultimo a pesar de ser quien le da forma al bloque de piedra, es el material lo que le da la pauta del trabajo. Con esto en mente las afirmaciones de Tarkovski cobran sentido, pues si bien el cineasta le da forma a la película, no puede sino "esculpir" lo que los planos le indiquen. Concibo esta idea como un sistema, pues creo que a pesar de que una película se subdivide en planos y escenas, audio, montaje y otras cosas, no puede solo ser concebida en su particularidad sino en la totalidad que esto representa por ello al pensar la realización de una película se piensa como un todo, de manera consiente o inconsciente, pues si solo tuviéramos un montón de planos no importando cuanto montaje le pongamos puede que estos nunca cobren sentido, seria como ver a un escultor solo golpear la piedra sin buscar una forma, entiendo la idea del tiempo de Tarkovski así, que el tiempo es inherentes a los planos pues estos fueron pensados y concebidos para trabajar juntos, de ahí que el ritmo este en ellos y no en el montaje. Esto me recuerda a la frase atribuida a Miguel Ángel: La escultura ya estaba dentro de la piedra. Yo, únicamente, he debido eliminar el mármol que le sobraba.

"Memento mori" - Macario (1959)



"Memento mori"

Macario (1959)
Roberto Gavaldón




Macario es la historia de un hombre que ve de frente a la Muerte, y no le teme. Está narrada en tiempo onírico, presente en más de la mitad de la película y del que no nos damos cuenta hasta el final de la misma donde nos transportan de nuevo a la realidad para darnos cuenta de la muerte de Macario. Es destacable que a pesar de estar narrada en tiempo onírico, filosóficamente y socialmente es real en su contexto, aunque mágica en su excusa argumental.

Sobresale la ambientación del México Colonial, con las grandes tomas abiertas de procesiones, calaveras, y un toque de realismo. También es destacable la muy buena interpretación de Ignacio López Tarso, quien consigue atraparnos desde un inicio otorgando al personaje un nivel de humanidad y empatía muy pocas veces visto en el cine. Macario es una obra maestra puesta en los ojos de Gabriel Figueroa, un referente de la fotografía en el cine en México.

Dentro de la imaginería popular mexicana la figura de la Muerte es venerada, querida y hasta admirada. Macario es una representación del instante previo a la muerte: ese pequeño ”flashaso” de ver la vida pasar frente a nuestros ojos. Creo que resaltar la secuencia final es importante pues parece ser una de las mas memorables escenas de la película, sino es que la mas importante, en ella Macario se reencuentra con la muerte en una cueva iluminada por velas. Las velas representan las vidas de los seres humanos, que se van consumiendo conforme pasa el tiempo hasta que acaban apagándose. La muerte recuerda a Macario que solo somos luces que iluminan el mundo hasta que llegamos al final del camino que hemos recorrido a lo largo de nuestra existencia. Aunque queramos proteger la vela de la lluvia, del viento y de todos los peligros que pueden provocar su extinción, no podemos hacer nada para esquivar el final que nos depara este viaje misterioso que es la vida.

La Evolución del Personaje - Guasón (2019)






La Evolución del Personaje

Guasón (2019)
Todd Phillips



Guasón es una adaptación bastante libre del personaje del cómic del mismo nombre, curiosamente y de manera atinada de parte del director, no se centra en su papel de villano como estamos acostumbrados sino trata de explorar su origen y los sucesos que lo orilla a convertirse en lo que conocemos como Guasón. Es una película instintiva que trata al personaje como la criatura atormentada y pisoteada por la sociedad que es llevada hasta el límite, detonando la liberación del caos sin una fuerza contraria que genere un balance en la ecuación, contrario a los asesinos como lo son el Guasón de Ledger o Nicholson.

Es una película incómoda, que desafía a la audiencia a través del conflicto interno del personaje y del reflejo oscuro de gran parte de la sociedad. Algo interesante de la película es cómo abordan al personaje y cuentan la historia del mismo, están contando la historia de un psicópata y villano, lo que representa un reto para mantener a la audiencia expectante de lo que le pasa al personaje, abordado desde el prototipo atrapa a la audiencia mostrando a Arthur del modo más realista y crudo posible, casi naturalista, causando en la audiencia mirar su problema desde la perspectiva más objetiva posible, incomodando sin duda alguna a quien mira la película.

Antes del final de la película se ve concluida la evolución de ese personaje patético convertido en el tirano, loco y despiadado cuando en el programa de TV asesina a Murray, pero se lleva a la cúspide de la transformación cuando a manera de resurrección se levanta sobre el auto de policía en medio de los gritos de todos los que siguieron de un modo u otro sus pasos. En la escena inicial, el cartel que sostiene dice “Todo se tiene que ir”, quizá no únicamente se refería a la mercancía en descuento sino a la predestinación del personaje donde todo lo que Arthur era tenía que desaparecer para renacer como Guasón.

¿Ingenuidad o practicidad? - Jojo Rabbit (2019)





¿Ingenuidad o practicidad?


Jojo Rabbit (2019)
Taika Waititi




Es intrigante como el cine es versátil, se adapta a las épocas y los públicos. Creo que hemos cometido un error como publico de llenar de prejuicios el cine comercial contra el cine de autor, al grado de que buscamos siempre demeritar de un modo u otro este tipo de cine, evidentemente hay propuestas muy malas (pero sucede en ambas categorías), esto no significa que no tengan algo rescatable. Vi Jojo Rabbit después de leer bastantes criticas sobre lo mala y simplista que podía ser y después de verla no considero que sea así, efectivamente no es la mejor película de Taika Waititi pero es entretenida, disfrutable y me parece que sintetiza (bien o mal logrado, dependerá de cada espectador) el conflicto social durante el suceso bélico de la Segunda Guerra Mundial.

Es una comedia que evoluciona significativamente a un relato mas dramático e intimo sobre la relación de dos personajes, en los que me quiero centrar. Jojo Betzler y Elsa Korr son los personajes centrales de la película, Jojo es un niño de 10 años fascinado por la ideología nazista, Elsa es una adolescente judía que la mamá de Jojo oculta en su casa. 

Los personajes representan de manera simplista la dualidad del conflicto social durante la guerra, dualidad que se comienza a hacer difusa mientras mas conviven y se conocen entre ellos. Hay un gran trabajo por parte de los jóvenes actores, parece en un principio una película inofensiva y hasta cierto punto muy ingenuo el papel que estos personajes tienen pero en realidad considero que están tocando temas complejos con gran soltura, por ello se disfraza de ingenuidad, se nos olvida que tecnicismos y palabras rimbombantes solo logran comunicar a un sector especifico del publico, por ello está ingenuidad intencional es un gesto maravilloso para llegar a cualquier tipo de espectador, es una abstracción nada compleja sobre el conflicto social y eso hace al publico empatizar con la película. Quizá pudo tener un impacto mas grande si toda la película estuviera narrada de manera "seria" pero entonces no sería para todo el publico, pues a todos nos gusta reír de vez en cuando.

Resident Evil, Director's Cut 1998

Si bien la tarea era ver productos audiovisuales, encontré cosas muy interesantes en este videojuego de 1998. Elementos a los que no estaba acostumbrado y hoy en día me sorprendieron muchísimo.

Resident Evil (1998) es un videojuego desarrollado para PlayStation 1, consola de videojuegos de Sony. El videojuego relata la historia de unos agentes de policía llamados S.T.A.R.S. quienes investigan la caída de un helicóptero en un campo abierto, buscando a sus compañeros.
Llegan tarde, el helicóptero está en llamas, ya no hay nadie, excepto perros que han contraído el virus. Quienes con mucha rabia los intentan atacar, matando a uno de los agentes. Los perros tienen sus pieles están carcomidas y sus huesos expuestos. Los agentes restantes comienzan a correr por el bosque lleno de niebla, encuentran una mansión bastante sombría y se refugian en ella.

Para esto, el videojuego nos lo muestra con una cinemática realizada en live action, o sea, no es una cinemática generada por computadora. La introducción es un fragmento de video producido a modo de cine. En mi generación de videojuegos actuales, de los 2000 para acá, las cinemáticas eran producidas por medio de computadora y programas digitales, o una introducción.

Lo que me parece interesante es la hibridación de medios digitales que se utiliza para lograr la narrativa.
Porque claro, cada actor está caracterizado en el live action como el respectivo personaje. Al inicio no sabía si estaba viendo una especie de documental o videojuego totalmente narrativo a fin de seleccionar caminos en ramificaciones de opciones.

Entonces hay una complementación de cada propiedad, por una parte el medio cinematográfico tiene una duración concreta en cuanto a sus encuadres, el nulo poder que le da al espectador para controlar las acciones y su progresión dramática, así mismo la limitación al llevar la historia de una manera arbitraria, pero con intensidades bastante específicas.

Por su parte, el videojuego es la libertad en cuanto al tiempo, su duración, la capacidad de llevar por donde quieras al personaje e ir desentrañando poco a poco su progresión dramática. Claro que con sus límites, pero a comparación del cine estos están expandidos.

Y en lo particular de esta hibridación lo que más me llamó la atención fue el uso de la cámara, sus encuadres. Como sabemos, los videojuegos en 3D (2D Mario Bros y plataformas) son un objeto en un plano con profundidades en tres ejes, X,Y,Z, pero hasta ahora teníamos pantallas de dos dimensiones, X,Y, por lo tanto vamos a tener una cámara para adentrarnos en este campo y seguir a un objeto, condicionamos el espacio de tres dimensiones a un encuadre bidimensional.

¿Desde dónde vamos a encuadrar?
¿Tendrá movimiento?

Acosumbtrado a una generación nueva de videojuegos, me parecía bastante normal una perspectiva en tercera persona y primer persona con una cámara libre.
¿qué quiere decir esto en los videojuegos?
La tercera persona me permite controlar a un personaje externo, y veo que es él, no yo. Lo veo como un agente externo. En primera persona por el contrario, yo veo desde los ojos del personaje al que controlo, es una perspectiva mucho más inmersiva que me introduce con mayor intensidad a la narrativa del videojuego. 

El caso del que estoy hablando, Resident Evil Director's Cut 1998 específicamente utiliza una perspectiva en tercera persona, pero con una cámara estática, encuadres específicamente cuidados y pensados para introducir tensión y terror.
¿Qué implica esto?
Que el encuadre está dado, es específico y nosotros no tenemos ningún control sobre él, al igual que en el cine, el encuadre es arbitrario. Nosotros podremos mover al personaje por el espacio pero la cámara siempre será estática, el único control que tenemos es que al avanzar o regresar por algún punto del espacio, el encuadre se ajustará y no perderá nunca de vista al personaje.
Otro punto que se conecta con la cámara de cine, pues siempre se tiene cuidado en construir la narrativa en forma secuencial, un orden lineal, cuidando que el personaje no salga de los límites y si lo hace, es necesario tomar la otra parte para dar continuidad.


Los juegos de Resident Evil, clasificados de peor a mejor


Resident Evil: Jill Sandwich.


Por lo tanto, al llegar a los límites del encuadre con el personaje, el encuadre cambia instantáneamente, mostrándonos otra parte del espacio a explorar y donde el personaje tendrá que moverse.
En los ejemplos, podemos ver que lo que está frente a nosotros muchas veces no puede ser revelado hasta que avancemos, creando así tensión y terror, pues muchas veces sólo puedes ver a un zombie entrando por la esquina de la pantalla.
Otra cualidad importante de esta cámara, es que al igual que en el cine, se cuidan los ejes fotográficos. Evidentemente los espacios aquí necesitan ser explorados y construir continuidad, lógica, para que el jugador pueda hacerse una idea general del espacio.
Por lo tanto, saltarse un eje fotográfico confundiría terriblemente nuestra orientación.

Así pues, el encuadre se vuelve una parte muy importante en la cuestión dramática, así mismo la mayoría de los encuadres tienen una estética similar a la de una cámara de seguridad, lo que provoca cierta paranoia, te hace sentir observado, somo un agente externo que se va desplazando por un espacio vigilado, a la vez por nosotros mismos.

Por otra parte, la progresión dramática de la historia la va marcando el mismo jugador a medida que va avanzando en la historia. Otra alternativa que propone este juego es tener dos historias similares pero distintas, al escoger personajes distintos, el desarrollo y la ubicación de objetos cambia.

Se me hacec una buena hibridación de formas narrativas y me recordó en cierto grado al net art, ese que se abre por ventanas y clicks, de cierta forma uno también va direccionando el contenido que va consumiendo. Me parece un gran juego y el inicio por el que el arte digital puede dirigirse.



























Terror y Poesía - Nosferatu, el vampiro (1979)

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Terror y Poesía

Nosferatu, el vampiro. (1979)
Werner Herzog




Es fascinante como un director como Herzog logra poner su sello en cada una de sus películas aun cuando son géneros distintos y espacios distintos. Hasta el momento había tenido un acercamiento a las películas de Herzog que se desarrollan en la naturaleza y donde es evidente la sensación de lo terriblemente agradable, su discurso sobre la batalla constante del hombre contra la naturaleza es evidente. En este filme es distinto, ya no hay un personaje que brilla sobre los demás y sobre quien se desarrolla la película, evidentemente el vampiro Nosferatu, interpretado por Klaus Kinski, es el personaje principal, sin embargo, no es tan protagónico como lo sería en "Aguirre, la ira de Dios" o en "Fitzcarraldo", tampoco hay una naturaleza física presente en la película, exceptuando las escenas iniciales en el camino al castillo de Drácula, todo se desarrolla en paisajes urbanos, o en interiores. Y aun así, el sello poético de Herzog está presente.

El Drácula de Herzog es trágico, muestra la maldición de lo que es ser inmortal, es un personaje que mas que sediento de sangre, trata de salir de su soledad y encajar en un mundo donde no es bien recibido. Destaca en la imagen la atmosfera de horror y poesía que el tratamiento de Herzog logra entre escenas cargadas de neblina y juegos luces y sombras. La naturaleza ya no esta presente en el filme pero si que hay algo "natural" que está en lucha constante con el humano, la enfermedad que trae consigo Drácula, esta enfermedad cobra protagonismo con ratas, ratas que se vuelven parte del paisaje y que con los encuadres de Herzog, resultan igual de impactantes que si fueran naturaleza típica. Muestra de ello es la escena donde el barco llega a la ciudad y se mueve por los canales solitarios y lúgubres de este sitio asolado por la peste. Si a estos factores le sumas el sonido envolvente de Wagner y Popol Vuh que dramatizan las escenas obtenemos una imagen final seductora, llena de dramatismo, horror, y poesía.

lunes, 13 de abril de 2020

Quémese después de leerse


Título: Quémese después de leerse
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 2008
Duración: 1h 36m
Es una película muy divertida me gustó mucho, de acuerdo con las tomas pues siento que siguen retomando el mismo patrón en donde el enfoque es siempre para el personaje principal, cada que va de un detalle después se dirige el foco al personaje o hay muchas escenas fijas que son rápidas no duran más de 5s.

Barton Fink


Título: Barton Fink
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 19991
Duración: 116m

En esta película utilizan mucho la cámara fija, las tomas siempre son de retrato casi no ocupan la toma de cuerpo entero, también los acercamientos son ligeros les agrada enfocar desde un detalle y expandirlo o viceversa normalmente, el personaje principal es el rostro que toman casi toda la película también es la primera película en la que vi que hacen movimientos circular lentamente.

El apoderado de Huducker


Título: El apoderado de Huducker
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 1994
Duración: 111m

Esta interesante el guion pues es que suele suceder en empresas grandes en donde muchos quieren ese poder, pero hablando del vídeo este es diferente a la película hombre serio esta tiene mayor movimiento tiene pocas tomas en cámara fija se van de lo expandido al detalle o viceversa, los acercamientos son ligeros la composición es adecuada como ejemplo la parte donde están las repisas de las cartas.

Un hombre serio


Título: Un hombre serio
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 2009
Duración: 1hr 46m

Estuvo buena la película, tiene una historia agradable, con cuestión del video normalmente las grabaciones son fijas o ligeramente en movimiento, también se van de lo expandido al detalle, tiene buena composición, hacen ligeros movimientos de acuerdo como si el personaje lo estuviera viendo. Los enfoques en las personas son de retrato.

domingo, 5 de abril de 2020

Promover sistemas


Promover sistemas
Eisenstein, creador de sistemas.

El sistema es la relacionado con lo que es la teoría pero muy pocos lo vieron así, la teoría que más se ha tomado en cuenta es la de Eisenstein, él tiene dos teorías primero desde la docencia y otra se construye por el pensamiento constituido. El paso por tres etapas Primera teoría comienza con la filmación debía ser para el espectador con la manipulación de los hechos y del tiempo solo es un montaje violento; En su segundo periodo busca la significación de la imagen, la imagen contiene mayor significado: Por último es el enfoque es en la vida misma. Pero estas contenían contradicciones de lo que el proponía, primero la imagen y lengua, luego la relación entre racionalidad y emoción y lo que es lo sensorio motriz  e intelectual. El monologo interior es relevante porque primero se veía como la relación con los estados anímicos, existe un lenguaje a destiempo y un lenguaje que se crea en el momento de la filmación.