viernes, 17 de abril de 2020

Resident Evil, Director's Cut 1998

Si bien la tarea era ver productos audiovisuales, encontré cosas muy interesantes en este videojuego de 1998. Elementos a los que no estaba acostumbrado y hoy en día me sorprendieron muchísimo.

Resident Evil (1998) es un videojuego desarrollado para PlayStation 1, consola de videojuegos de Sony. El videojuego relata la historia de unos agentes de policía llamados S.T.A.R.S. quienes investigan la caída de un helicóptero en un campo abierto, buscando a sus compañeros.
Llegan tarde, el helicóptero está en llamas, ya no hay nadie, excepto perros que han contraído el virus. Quienes con mucha rabia los intentan atacar, matando a uno de los agentes. Los perros tienen sus pieles están carcomidas y sus huesos expuestos. Los agentes restantes comienzan a correr por el bosque lleno de niebla, encuentran una mansión bastante sombría y se refugian en ella.

Para esto, el videojuego nos lo muestra con una cinemática realizada en live action, o sea, no es una cinemática generada por computadora. La introducción es un fragmento de video producido a modo de cine. En mi generación de videojuegos actuales, de los 2000 para acá, las cinemáticas eran producidas por medio de computadora y programas digitales, o una introducción.

Lo que me parece interesante es la hibridación de medios digitales que se utiliza para lograr la narrativa.
Porque claro, cada actor está caracterizado en el live action como el respectivo personaje. Al inicio no sabía si estaba viendo una especie de documental o videojuego totalmente narrativo a fin de seleccionar caminos en ramificaciones de opciones.

Entonces hay una complementación de cada propiedad, por una parte el medio cinematográfico tiene una duración concreta en cuanto a sus encuadres, el nulo poder que le da al espectador para controlar las acciones y su progresión dramática, así mismo la limitación al llevar la historia de una manera arbitraria, pero con intensidades bastante específicas.

Por su parte, el videojuego es la libertad en cuanto al tiempo, su duración, la capacidad de llevar por donde quieras al personaje e ir desentrañando poco a poco su progresión dramática. Claro que con sus límites, pero a comparación del cine estos están expandidos.

Y en lo particular de esta hibridación lo que más me llamó la atención fue el uso de la cámara, sus encuadres. Como sabemos, los videojuegos en 3D (2D Mario Bros y plataformas) son un objeto en un plano con profundidades en tres ejes, X,Y,Z, pero hasta ahora teníamos pantallas de dos dimensiones, X,Y, por lo tanto vamos a tener una cámara para adentrarnos en este campo y seguir a un objeto, condicionamos el espacio de tres dimensiones a un encuadre bidimensional.

¿Desde dónde vamos a encuadrar?
¿Tendrá movimiento?

Acosumbtrado a una generación nueva de videojuegos, me parecía bastante normal una perspectiva en tercera persona y primer persona con una cámara libre.
¿qué quiere decir esto en los videojuegos?
La tercera persona me permite controlar a un personaje externo, y veo que es él, no yo. Lo veo como un agente externo. En primera persona por el contrario, yo veo desde los ojos del personaje al que controlo, es una perspectiva mucho más inmersiva que me introduce con mayor intensidad a la narrativa del videojuego. 

El caso del que estoy hablando, Resident Evil Director's Cut 1998 específicamente utiliza una perspectiva en tercera persona, pero con una cámara estática, encuadres específicamente cuidados y pensados para introducir tensión y terror.
¿Qué implica esto?
Que el encuadre está dado, es específico y nosotros no tenemos ningún control sobre él, al igual que en el cine, el encuadre es arbitrario. Nosotros podremos mover al personaje por el espacio pero la cámara siempre será estática, el único control que tenemos es que al avanzar o regresar por algún punto del espacio, el encuadre se ajustará y no perderá nunca de vista al personaje.
Otro punto que se conecta con la cámara de cine, pues siempre se tiene cuidado en construir la narrativa en forma secuencial, un orden lineal, cuidando que el personaje no salga de los límites y si lo hace, es necesario tomar la otra parte para dar continuidad.


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Resident Evil: Jill Sandwich.


Por lo tanto, al llegar a los límites del encuadre con el personaje, el encuadre cambia instantáneamente, mostrándonos otra parte del espacio a explorar y donde el personaje tendrá que moverse.
En los ejemplos, podemos ver que lo que está frente a nosotros muchas veces no puede ser revelado hasta que avancemos, creando así tensión y terror, pues muchas veces sólo puedes ver a un zombie entrando por la esquina de la pantalla.
Otra cualidad importante de esta cámara, es que al igual que en el cine, se cuidan los ejes fotográficos. Evidentemente los espacios aquí necesitan ser explorados y construir continuidad, lógica, para que el jugador pueda hacerse una idea general del espacio.
Por lo tanto, saltarse un eje fotográfico confundiría terriblemente nuestra orientación.

Así pues, el encuadre se vuelve una parte muy importante en la cuestión dramática, así mismo la mayoría de los encuadres tienen una estética similar a la de una cámara de seguridad, lo que provoca cierta paranoia, te hace sentir observado, somo un agente externo que se va desplazando por un espacio vigilado, a la vez por nosotros mismos.

Por otra parte, la progresión dramática de la historia la va marcando el mismo jugador a medida que va avanzando en la historia. Otra alternativa que propone este juego es tener dos historias similares pero distintas, al escoger personajes distintos, el desarrollo y la ubicación de objetos cambia.

Se me hacec una buena hibridación de formas narrativas y me recordó en cierto grado al net art, ese que se abre por ventanas y clicks, de cierta forma uno también va direccionando el contenido que va consumiendo. Me parece un gran juego y el inicio por el que el arte digital puede dirigirse.



























1 comentario:

  1. Un video juego de 1996, efectivamente otra generación de diseño de interactividad y simulación. UN video juego que inspira una película que no tuvo mucho exito, el videojuego siempre fue mejor.
    Excelente elección para conctar temas de simulación, interactivida e imagen a distancia. Además de la acertada correspondecnia con los tiempos en que habitamos.

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