viernes, 17 de abril de 2020

Resident Evil, Director's Cut 1998

Si bien la tarea era ver productos audiovisuales, encontré cosas muy interesantes en este videojuego de 1998. Elementos a los que no estaba acostumbrado y hoy en día me sorprendieron muchísimo.

Resident Evil (1998) es un videojuego desarrollado para PlayStation 1, consola de videojuegos de Sony. El videojuego relata la historia de unos agentes de policía llamados S.T.A.R.S. quienes investigan la caída de un helicóptero en un campo abierto, buscando a sus compañeros.
Llegan tarde, el helicóptero está en llamas, ya no hay nadie, excepto perros que han contraído el virus. Quienes con mucha rabia los intentan atacar, matando a uno de los agentes. Los perros tienen sus pieles están carcomidas y sus huesos expuestos. Los agentes restantes comienzan a correr por el bosque lleno de niebla, encuentran una mansión bastante sombría y se refugian en ella.

Para esto, el videojuego nos lo muestra con una cinemática realizada en live action, o sea, no es una cinemática generada por computadora. La introducción es un fragmento de video producido a modo de cine. En mi generación de videojuegos actuales, de los 2000 para acá, las cinemáticas eran producidas por medio de computadora y programas digitales, o una introducción.

Lo que me parece interesante es la hibridación de medios digitales que se utiliza para lograr la narrativa.
Porque claro, cada actor está caracterizado en el live action como el respectivo personaje. Al inicio no sabía si estaba viendo una especie de documental o videojuego totalmente narrativo a fin de seleccionar caminos en ramificaciones de opciones.

Entonces hay una complementación de cada propiedad, por una parte el medio cinematográfico tiene una duración concreta en cuanto a sus encuadres, el nulo poder que le da al espectador para controlar las acciones y su progresión dramática, así mismo la limitación al llevar la historia de una manera arbitraria, pero con intensidades bastante específicas.

Por su parte, el videojuego es la libertad en cuanto al tiempo, su duración, la capacidad de llevar por donde quieras al personaje e ir desentrañando poco a poco su progresión dramática. Claro que con sus límites, pero a comparación del cine estos están expandidos.

Y en lo particular de esta hibridación lo que más me llamó la atención fue el uso de la cámara, sus encuadres. Como sabemos, los videojuegos en 3D (2D Mario Bros y plataformas) son un objeto en un plano con profundidades en tres ejes, X,Y,Z, pero hasta ahora teníamos pantallas de dos dimensiones, X,Y, por lo tanto vamos a tener una cámara para adentrarnos en este campo y seguir a un objeto, condicionamos el espacio de tres dimensiones a un encuadre bidimensional.

¿Desde dónde vamos a encuadrar?
¿Tendrá movimiento?

Acosumbtrado a una generación nueva de videojuegos, me parecía bastante normal una perspectiva en tercera persona y primer persona con una cámara libre.
¿qué quiere decir esto en los videojuegos?
La tercera persona me permite controlar a un personaje externo, y veo que es él, no yo. Lo veo como un agente externo. En primera persona por el contrario, yo veo desde los ojos del personaje al que controlo, es una perspectiva mucho más inmersiva que me introduce con mayor intensidad a la narrativa del videojuego. 

El caso del que estoy hablando, Resident Evil Director's Cut 1998 específicamente utiliza una perspectiva en tercera persona, pero con una cámara estática, encuadres específicamente cuidados y pensados para introducir tensión y terror.
¿Qué implica esto?
Que el encuadre está dado, es específico y nosotros no tenemos ningún control sobre él, al igual que en el cine, el encuadre es arbitrario. Nosotros podremos mover al personaje por el espacio pero la cámara siempre será estática, el único control que tenemos es que al avanzar o regresar por algún punto del espacio, el encuadre se ajustará y no perderá nunca de vista al personaje.
Otro punto que se conecta con la cámara de cine, pues siempre se tiene cuidado en construir la narrativa en forma secuencial, un orden lineal, cuidando que el personaje no salga de los límites y si lo hace, es necesario tomar la otra parte para dar continuidad.


Los juegos de Resident Evil, clasificados de peor a mejor


Resident Evil: Jill Sandwich.


Por lo tanto, al llegar a los límites del encuadre con el personaje, el encuadre cambia instantáneamente, mostrándonos otra parte del espacio a explorar y donde el personaje tendrá que moverse.
En los ejemplos, podemos ver que lo que está frente a nosotros muchas veces no puede ser revelado hasta que avancemos, creando así tensión y terror, pues muchas veces sólo puedes ver a un zombie entrando por la esquina de la pantalla.
Otra cualidad importante de esta cámara, es que al igual que en el cine, se cuidan los ejes fotográficos. Evidentemente los espacios aquí necesitan ser explorados y construir continuidad, lógica, para que el jugador pueda hacerse una idea general del espacio.
Por lo tanto, saltarse un eje fotográfico confundiría terriblemente nuestra orientación.

Así pues, el encuadre se vuelve una parte muy importante en la cuestión dramática, así mismo la mayoría de los encuadres tienen una estética similar a la de una cámara de seguridad, lo que provoca cierta paranoia, te hace sentir observado, somo un agente externo que se va desplazando por un espacio vigilado, a la vez por nosotros mismos.

Por otra parte, la progresión dramática de la historia la va marcando el mismo jugador a medida que va avanzando en la historia. Otra alternativa que propone este juego es tener dos historias similares pero distintas, al escoger personajes distintos, el desarrollo y la ubicación de objetos cambia.

Se me hacec una buena hibridación de formas narrativas y me recordó en cierto grado al net art, ese que se abre por ventanas y clicks, de cierta forma uno también va direccionando el contenido que va consumiendo. Me parece un gran juego y el inicio por el que el arte digital puede dirigirse.



























Terror y Poesía - Nosferatu, el vampiro (1979)

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Terror y Poesía

Nosferatu, el vampiro. (1979)
Werner Herzog




Es fascinante como un director como Herzog logra poner su sello en cada una de sus películas aun cuando son géneros distintos y espacios distintos. Hasta el momento había tenido un acercamiento a las películas de Herzog que se desarrollan en la naturaleza y donde es evidente la sensación de lo terriblemente agradable, su discurso sobre la batalla constante del hombre contra la naturaleza es evidente. En este filme es distinto, ya no hay un personaje que brilla sobre los demás y sobre quien se desarrolla la película, evidentemente el vampiro Nosferatu, interpretado por Klaus Kinski, es el personaje principal, sin embargo, no es tan protagónico como lo sería en "Aguirre, la ira de Dios" o en "Fitzcarraldo", tampoco hay una naturaleza física presente en la película, exceptuando las escenas iniciales en el camino al castillo de Drácula, todo se desarrolla en paisajes urbanos, o en interiores. Y aun así, el sello poético de Herzog está presente.

El Drácula de Herzog es trágico, muestra la maldición de lo que es ser inmortal, es un personaje que mas que sediento de sangre, trata de salir de su soledad y encajar en un mundo donde no es bien recibido. Destaca en la imagen la atmosfera de horror y poesía que el tratamiento de Herzog logra entre escenas cargadas de neblina y juegos luces y sombras. La naturaleza ya no esta presente en el filme pero si que hay algo "natural" que está en lucha constante con el humano, la enfermedad que trae consigo Drácula, esta enfermedad cobra protagonismo con ratas, ratas que se vuelven parte del paisaje y que con los encuadres de Herzog, resultan igual de impactantes que si fueran naturaleza típica. Muestra de ello es la escena donde el barco llega a la ciudad y se mueve por los canales solitarios y lúgubres de este sitio asolado por la peste. Si a estos factores le sumas el sonido envolvente de Wagner y Popol Vuh que dramatizan las escenas obtenemos una imagen final seductora, llena de dramatismo, horror, y poesía.

lunes, 13 de abril de 2020

Quémese después de leerse


Título: Quémese después de leerse
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 2008
Duración: 1h 36m
Es una película muy divertida me gustó mucho, de acuerdo con las tomas pues siento que siguen retomando el mismo patrón en donde el enfoque es siempre para el personaje principal, cada que va de un detalle después se dirige el foco al personaje o hay muchas escenas fijas que son rápidas no duran más de 5s.

Barton Fink


Título: Barton Fink
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 19991
Duración: 116m

En esta película utilizan mucho la cámara fija, las tomas siempre son de retrato casi no ocupan la toma de cuerpo entero, también los acercamientos son ligeros les agrada enfocar desde un detalle y expandirlo o viceversa normalmente, el personaje principal es el rostro que toman casi toda la película también es la primera película en la que vi que hacen movimientos circular lentamente.

El apoderado de Huducker


Título: El apoderado de Huducker
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 1994
Duración: 111m

Esta interesante el guion pues es que suele suceder en empresas grandes en donde muchos quieren ese poder, pero hablando del vídeo este es diferente a la película hombre serio esta tiene mayor movimiento tiene pocas tomas en cámara fija se van de lo expandido al detalle o viceversa, los acercamientos son ligeros la composición es adecuada como ejemplo la parte donde están las repisas de las cartas.

Un hombre serio


Título: Un hombre serio
Director: Hermanos Coen
Lugar: Estados Unidos
Año: 2009
Duración: 1hr 46m

Estuvo buena la película, tiene una historia agradable, con cuestión del video normalmente las grabaciones son fijas o ligeramente en movimiento, también se van de lo expandido al detalle, tiene buena composición, hacen ligeros movimientos de acuerdo como si el personaje lo estuviera viendo. Los enfoques en las personas son de retrato.

domingo, 5 de abril de 2020

Promover sistemas


Promover sistemas
Eisenstein, creador de sistemas.

El sistema es la relacionado con lo que es la teoría pero muy pocos lo vieron así, la teoría que más se ha tomado en cuenta es la de Eisenstein, él tiene dos teorías primero desde la docencia y otra se construye por el pensamiento constituido. El paso por tres etapas Primera teoría comienza con la filmación debía ser para el espectador con la manipulación de los hechos y del tiempo solo es un montaje violento; En su segundo periodo busca la significación de la imagen, la imagen contiene mayor significado: Por último es el enfoque es en la vida misma. Pero estas contenían contradicciones de lo que el proponía, primero la imagen y lengua, luego la relación entre racionalidad y emoción y lo que es lo sensorio motriz  e intelectual. El monologo interior es relevante porque primero se veía como la relación con los estados anímicos, existe un lenguaje a destiempo y un lenguaje que se crea en el momento de la filmación.